historia de la programación
Sobre los últimos 50 años, los idiomas que programan han evolucionado del código binario de máquina a herramientas poderosas que crean las abstracciones complejas. Es importante entender por qué los idiomas han evolucionado, y qué capacidades que los idiomas más nuevos nos dan.
"Tan largo como no había máquinas, programar era ningún problema; cuando tuvimos unos pocas computadoras débiles, programar llegó a ser un problema templado y ahora que tenemos las computadoras gigantescas, programar ha llegado a ser un problema igualmente gigantesco. En este sentido que la industria electrónica no ha resuelto un solo problema, tiene sólo los creó - ha creado el problema de usar su producto". [Edsger. W. Dijkstra. "El Programista Humilde" (la Conferencia del Premio de Turing), Comunicaciones del ACM, Vol 15, No. 10 (el octubre 1972).]
E. W. Dijkstra habló estas palabras proféticas casi hace 28 años en su es la conferencia del Premio de Turing. En aquel momento, el 'las computadoras gigantescas él radio de probablemente tenido entre 64 y 128 kilobytes de la memoria verdadera, y a lo más unos pocos megaoctetos de artefactos de almacenamiento de acceso directo. Si él pensó que el problema era gigantesco entonces...
Uno de las llaves a programar exitoso son el concepto de la abstracción. La abstracción es la llave a la construcción sistemas complejos de software. Como el tamaño de nuestros problemas crece, la necesidad para la abstracción dramáticamente aumentos. En sistemas sencillos, característica de idiomas usados en el 1950s y '60s, un solo programista podría entender el problema entero, y por lo tanto manipula todas estructuras del programa y datos. Los programistas son hoy incapaces de entender todos los programas y los datos - es apenas demasiado grande. La abstracción se requiere a permitir que el programista para agarrar los conceptos necesarios.
La mayoría de los libros y el reglamento en la historia de programar los idiomas tienden a discutir los idiomas en términos de generaciones. Esto es un arreglo útil para clasificar los idiomas por la edad.
"Tan largo como no había máquinas, programar era ningún problema; cuando tuvimos unos pocas computadoras débiles, programar llegó a ser un problema templado y ahora que tenemos las computadoras gigantescas, programar ha llegado a ser un problema igualmente gigantesco. En este sentido que la industria electrónica no ha resuelto un solo problema, tiene sólo los creó - ha creado el problema de usar su producto". [Edsger. W. Dijkstra. "El Programista Humilde" (la Conferencia del Premio de Turing), Comunicaciones del ACM, Vol 15, No. 10 (el octubre 1972).]
E. W. Dijkstra habló estas palabras proféticas casi hace 28 años en su es la conferencia del Premio de Turing. En aquel momento, el 'las computadoras gigantescas él radio de probablemente tenido entre 64 y 128 kilobytes de la memoria verdadera, y a lo más unos pocos megaoctetos de artefactos de almacenamiento de acceso directo. Si él pensó que el problema era gigantesco entonces...
Uno de las llaves a programar exitoso son el concepto de la abstracción. La abstracción es la llave a la construcción sistemas complejos de software. Como el tamaño de nuestros problemas crece, la necesidad para la abstracción dramáticamente aumentos. En sistemas sencillos, característica de idiomas usados en el 1950s y '60s, un solo programista podría entender el problema entero, y por lo tanto manipula todas estructuras del programa y datos. Los programistas son hoy incapaces de entender todos los programas y los datos - es apenas demasiado grande. La abstracción se requiere a permitir que el programista para agarrar los conceptos necesarios.
La mayoría de los libros y el reglamento en la historia de programar los idiomas tienden a discutir los idiomas en términos de generaciones. Esto es un arreglo útil para clasificar los idiomas por la edad.
tipos de programación
Programación estructurada (PE) :La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.
Programación modular :En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad.
Programación orientada a objetos (POO) :Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos.
Programación concurrente :Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.
Programación funcional :Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones.
Programación lógica :Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).
programacion para desarrollo de software
-Microsoft Visual Studio.NET
-Java SDK
-NetBeans
-Delphi
-Ruby on Rails
-Velneo
-GeneXus
-WinDev
ejemplos :
netbeans:
package ejercicio.pkg1;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejercicio1 {
public static void main(String[] args) {
String a;
int n,s=0,c=1;
while (c==1){
a=JOptionPane.showInputDialog("digite un numero"; ) ;
n=Integer.parseInt(a) ;
s=s+n;
if (n==25){
c=2;
}
JOptionPane.showMessageDialog(null,"la sumatoria es "+s,"",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE) ;
}
}
}
import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejercicio1 {
public static void main(String[] args) {
String a;
int n,s=0,c=1;
while (c==1){
a=JOptionPane.showInputDialog("digite un numero"; ) ;
n=Integer.parseInt(a) ;
s=s+n;
if (n==25){
c=2;
}
JOptionPane.showMessageDialog(null,"la sumatoria es "+s,"",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE) ;
}
}
}
Delphi:
procedure Tform1.CambiarEstilo(s:TFontStyle);
begin With Etiqueta.Font do if s In Style Then Style:=Style-[s] Else Style:=Style+[s]; end;
diferencias
|
similitudes
|
Programación
orientada a objetos:
-que la
(poo) es más moderna.
- incluye
datos y procedimientos en una clase.
-que los
procedimientos están separados y sin relación.
-que no es
tan rápido para encontrar fallas ya que su estructura no es más sencilla.
-los
programas no son tan sencillos de codificar.
-que
encapsula datos en objetos que están relacionados entre sí.
-la unidad
de programación es la clase.
Programación
estructurada:
-los programas son más fáciles de entender.
- Puede ser leído en secuencia
-los programas son más
sencillos de codificar.
-están orientados a acciones.
|
Programación
orientada a objetos:
-La
abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejas.
-los datos de entrada
-REQUIERE UNA DEFINICIÓN CLARA Y PERESISA
-LOS MÉTODOS Y FORMULAS
QUE SE NECESITA PARA PROCESAR LOS DATOS.
Programación estructurada:
-LOS DATOS
DE ENTRADA
-REQUIERE UNA DEFINICIÓN CLARA Y
-LOS MÉTODOS Y FORMULAS
QUE SE NECESITA PARA PROCESAR LOS DATOS.
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TATSUNORI OSETO GOMEZ
SOFIA
SOFIA
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